domenica 24 maggio 2015

"INSEGNARE E APPRENDERE CON I TUTORIAL"

"La nuova frontiera dell'informazione"
Nella società di oggi vi è una generazione di "educatori",capaci di riprogettare l'apprendimento "dentro" Internet. Infatti oggi sul web spopolano filmati che ci insegnano a fare qualunque cosa. Scenario di questi filmati è soprattutto il famoso sito YOUTUBE dove si possono trovare tutorial di qualsiasi  tipo;ma cosa sono questi famosi tutorial? Sono semplici filmati con istruzioni per imparare a fare,più o meno bene a seconda della bravura del "maestro" che insegna,un qualche tipo di cosa. I video tutorial insegnano ogni tipo di cosa,dalle cose più semplici alle cose che richiedono più attenzione. Per far sì che un video tutorial sia un buon video tutorial e che venga visualizzato dal maggior numero di persone,è necessario individuate un bisogno reale dell'utente,altrimenti non sarebbe più un video educativo ma un semplice video di YOUTUBE  (Fonti:unocomunica.com). Ma quante cose di possono insegnare o imparare attraverso i video sul web? Dalle più piccole e semplici,alle più complesse:con i video tutorial sul web si può insegnare o imparare ad esempio lavori manuali,o si può imparare addirittura una nuova lingua. Attraverso i video e soprattutto tramite il sito YOUTUBE,si può apprendere attivamente e condividere saperi,opinioni e commenti su ciò che si è visionato. Oggi le opportunità educative hanno quindi una loro proiezione sul web.  La rete è un'enorme opportunità sia per chi offre formazione sia per chi vuole apprendere;opportunità di ampliare le proprie conoscenze e migliorare la qualità del "prodotto" offerto tramite l'interazione che offre il web.  Quindi possiamo ben dire che non c'è una cosa pratica della nostra vita che non abbia un tutorial che ci guidi nel suo svolgimento.. I tutorial sono prodotti informativi che insegnano a svolgere una particolare cosa o svelano come risolvere un problema in poco tempo,mettendo a disposizione tutto ciò che vuoi sapere senza alcuna perdita di tempo per cercala e soprattutto in modo gratuito e accessibile a tutti. Anche a me personalmente,spesso,è capitato di trovarmi in difficoltà su come gestire l ' uso di alcune applicazioni del computer e,grazie all'aiuto di video tutorial che spiegavano passo dopo passo come imparare ad utilizzarle,sono riuscita ad apprendere in breve tempo l'uso e le funzioni che mi servivano. Questo quindi è un modo innovativo di insegnare e apprendere qualunque tipo di cosa attraverso l'interazione con il web; il tutorial quindi,come possiamo leggere su WIKIPEDIA, può essere definito come "una lezione on-line" che usa diverse strategie per trasferire informazioni , come ad esempio:-illustrazioni tramite il multimedia ( video,test-immagine,animazione);-interazione per mantenere vivo l'interesse,e consentire un apprendimento di tipo deduttivo(come ad esempio l'inserimento di quiz);-introduzione di materiali per l'approfondimento.                                                            Inoltre,grazie alla sempre maggiore diffusione dei social network che fanno ampio uso dei video e delle immagini,la creazione e la fruizione dei tutorial è diventata una prassi comune che ha portato ad una trasformazione nel modo di apprendere;infatti,l'utilizzo di video e strumenti interattivi,ha reso più immediata la circolazione delle conoscenze,rispetto a prima ,che ci si basava solo su "guide cartacee"; in più,l'apprendimento "on-line" (e-learning) può essere visto come uno stimolo per la discussione e la condivisione del sapere. Personalmente non ho mai provato a girare un tutorial da poter mettere poi sul web e poter insegnare qualcosa a qualcuno,ma posso essere sicura dell'utilità di questi video che ,per esperienza personale , anche per le cose più banali e semplici,mi sono stati davvero utili e semplici da comprendere,risolvendomi piccoli problemi che magari da sola non riuscivo a risolvere. In conclusione,possiamo affermare che i tutorial rappresentano il nuovo modo di apprendere tramite l'utilizzo delle nuove tecnologie;sono facili da realizzare,anche stesso da casa,facili da comprendere,gratuiti e soprattutto sono accessibili a tutti. 
FONTI : -unocomunica.com
              -Wikipedia

sabato 23 maggio 2015

La mia esperienza con Canvas


Quando, durante una lezione in aula all’università, mi è stato proposto di seguire un corso di sei settimane su Canvas sulle Digital Literacies ero a metà tra lo scetticismo e l’entusiasmo, due sensazioni così contrastanti ma che spesso mi ritrovo ad esperire nello stesso momento, quando la lecita diffidenza si sposa con la naturale curiosità verso qualcuno o qualcosa di nuovo.


Una volta iscritta al sito, ho iniziato ad esaminare la struttura e l’organizzazione di quello che sarebbe stato il mio primo corso interamente online e in inglese, descritto come a six-week online course designed for educators and other professionals...”. E difatti, l’età media dei fruitori è abbastanza elevata e le tematiche delle discussioni proposte settimanalmente vertono quasi esclusivamente su problemi di educazione e socializzazione dei giovani all’uso della rete e su come insegnare efficacemente il corretto uso dei suoi strumenti, primi tra tutti i motori di ricerca; tematiche dunque estremamente correlate alla professione di insegnante o a chi vuole semplicemente “stare al passo con i tempi”. Proprio queste discussioni proposte sono, a mio parere, l’espediente più interessante e meglio riuscito per coinvolgere l’utente di un corso online come questo: nonostante le mie iniziali ed inevitabili piccole difficoltà a partecipare all’interazione, dovendo scrivere commenti in una lingua straniera; gli spunti di riflessione, che di settimana in settimana sono passati da una conferenza TED a un articolo sul modo di far ricerca dei bambini, sono stati numerosi e anche leggere commenti di persone così distanti, e non solo da un punto di vista geografico, ma anche anagrafico ed ovviamente culturale, è stata un’esperienza molto performante. Mi sono ritrovata ad aspettare quasi con una certa bramosia la discussione cui avrei preso parte la settimana successiva e ad avere la tentazione di parteciparvi prima di aver compilato tutto il modulo previsto.

La struttura del corso, infatti, prevede sei moduli, corrispondenti ad un arco temporale di altrettante settimane. Il modulo è composto dalla già citata discussione iniziale, da una serie più o meno numerosa di video esplicativi di uno specifico argomento, alcuni dei quali realizzati esclusivamente ed appositamente per il corso, a cui fanno seguito dei brevi quiz utili a saggiare i propri progressi, e in alcuni casi anche degli assignment da realizzare su Power Point. Tutto ciò viene valutato tramite punteggi, cui sono accompagnati anche dei brevi giudizi stilati da uno dei due responsabili del corso. Ho particolarmente apprezzato questa forma di valutazione così personale: in un contesto così avanzato come quello di  un corso online, l’interazione con un professore, anche se esclusivamente digitale rimane una necessità e ricevere dei feedback, spesso gratificanti, sul proprio percorso è indubbiamente stimolante.

Un aspetto che sicuramente migliorerei è quello legato ai quiz, non esiste un limite di tempo e credo che paradossalmente proprio questa sia una grande limitazione. Personalmente, quando mi ritrovo online davanti al mio schermo, devo fare un enorme sforzo a convogliare tutto il mio focus e la mia attenzione su una sola pagina web che appare statica davanti a me e capita assai raramente che non abbia, al contrario, lo schermo invaso da finestre grandi e piccole, chat e programmi musicali in esecuzione. Un quiz a tempo sarebbe, in questo frangente, più accattivante e sicuramente costringerebbe me e tutti gli altri utenti a focalizzarci esclusivamente su quella pagina web per quei brevi minuti necessari a compilarlo. Certo, da un altro punto di vista, potrebbe portare a delle risposte affrettate e poco ragionate, ma con un giusto e ben studiato limite, penso possa davvero essere una buona soluzione e alimentare anche un senso di sfida e gioco nel fruitore.

Credo che in futuro mi cimenterò di nuovo in un corso online, magari su una piattaforma diversa da quella di Canvas, per poter sperimentare e mettere a confronto i diversi metodi e ricavarne meglio i loro punti di forza e debolezza per decretare quello che più si avvicina alle mie esigenze di fruizione e apprendimento.

Quando un Mooc ti salva l'esame


Ho appena lasciato alle spalle il 2011, sono iscritto ad Ingegneria Meccanica e come tutte tutte le matricole di quelle facoltà che praticano l'ingenium, mi sono ritrovato difronte a quel possente muro sulla cui sommità, a grandi caratteri, si erge la scritta "Analisi 1". Le 624 pagine di "Elementi di matematica 1" giacciono pigre sulla scrivania. Scorrono i giorni che mi separano dal suddetto esame e la mia convinzione si fa largo tra l'insicurezza più radicata, -non sono capace!- mi ripete ossessivamente una lontana voce.
Durante questi giorni cupi però un barlume di speranza fa capolino nella mia stanza che maleodora di aria viziata, la cosiddetta "puzza di chiuso", tipica compagna delle sessioni di studio. Il Mit ha messo a disposizione online e gratuitamente i suoi corsi, tra cui proprio Analisi 1 (clicca qui o ad esempio qui). Essendo la matematica un linguaggio universale che scavalca accenti e grammatiche, sono in grado, dopo un numero imprecisato di ore, ad annodare i miei appunti frenetici e arzigogolati con le spiegazioni del docente americano, sicuramente meno eccentrico della professoressa Trombetti.
Nel mio personalissimo caso, dunque, questa forma di apprendimento digitale ha avuto effetti positivi, ho vinto la mia battaglia contro gli integrali. Come in una trasmissione di dati, pacchetto per pacchetto, commutazione permettendo, ho ricostruito l'intero programma, dalla teoria degli insiemi alla successione di Taylor.

Negli anni questi corsi on-line hanno riscosso un sempre maggior successo, tanto da assumere un nome specifico, ossia Mooc (Massive Open Online Course), e ad essere implementati su molteplici piattaforme, per la maggiorparte accademiche (vedi ("MOOCs: Top 10 Sites for Free Education With Elite Universities"). Proprio recentemente lo stesso Mit ha realizzato un'indagine sulla resa dei Mooc, effettutato proprio su alcune classi di Meccanica, riuscendo a dimostrare che i frequentanti cibernetici ottengono risultati positivi, anche tra quelli con pochissima preparazione.
Non è però tutto oro ciò che luccica. Se nel mio caso il corso online era solo uno strumento parallelo a quello fisico, di puro supporto per il raggiungimento di un fine tangibile, per uno studente esclusivamente digitalizzato l'attenzione tende a sciamare dopo poche settimane, come esemplificato da uno studio dell'Università della Pennsylvania.

E' chiaro che l'efficacia dei Mooc è fin troppo relativa al grado di attenzione e di costanza che il fruitore riesce a riversare su tali contenuti. Possiamo dunque pensare che questi corsi siano solo una strategica facciata di queste elitarie università volte a rafforzarne il prestigio?
Non ne hanno bisogno, potremmo ribadire. Bhè, stando alle donazioni che negli anni stanno riscuotendo proprio grazie a questi corsi, sarebbe meglio riflettere prima di avventare una risposta certa. Considerando inoltre che il conseguimento di questi ultimi non restituisce alcun credito effettivo allo studente, ma solo un attestato di frequenza (se di presenza si può parlare!), possiamo davvero affermare che il futuro non vedrà più insegnamenti tra i banchi polverosi delle accademie?
La mia risposta è ovviamente tiepida, ricade nel mezzo. Le strutture di insegnamento diverranno senza dubbio sempre più legate a contributi digitali, slegati dalla materialità del tempo e dello spazio, ma le eccellenze verranno ancora per lungo tempo formate sui buoni e cari libri in cellulosa.


Fonti: La Stampa
Alessandro Grieco


venerdì 22 maggio 2015

Creare una didattica del tipo e-learning

L'e-learning può essere definito come quell'opportunità, che nel nostro secolo, viene data a giovani studenti e non solo, di imparare a distanza sfruttando le informazioni che la rete internet offre (FAD: formazione a distanza). E' possibile creare un percorso di formazione del tipo e-learning grazie ad un sistema gestionale detto LMS (Learning Management System) ovvero un insieme di programmi che permette l'erogazione dei corsi in modalità on line. Generalmente questo sistema consente la registrazione dell'utente alla piattaforma e permette la frequenza ai corsi, in alcuni casi, un sistema di questo tipo può essere più specifico e quindi prevedere una valutazione delle conoscenze iniziali dell'utente, attraverso una verifica delle sue abilità, oppure aiutare ulteriormente l'utente principiante, provvedendo ad una sua iscrizione automatica alla piattaforma. Ma l' evoluzione degli ultimi anni ha portato alla creazione di un altro sistema gestionale detto LCMS (Learning Content Management System) che opera in associazione con il primo, ma a differenza di esso si occupa della gestione dei contenuti anche nella fase di creazione, oltre che nella fase di erogazione. Le piattaforme LMS gestiscono i learning object (conosciuti con l'acronimo LO), essi sono dei contenitori di dati standardizzati che possono essere uniti ad altri learning object al fine di ottenere corsi su misura per ogni singolo utente, grazie alla loro autonomia, infatti, essi possono funzionare su diverse piattaforme LMS, che dispongano di materiale didattico. Le modalità di funzionamento di una piattaforma e-learning, o meglio dei learning object, vengono invece definite dallo SCORM (Sharable Content Object Reference Model) che si occupa del riutilizzo,tracciamento e catalogazione di questi contenitori dati, i contenuti didattici vengono poi esposti in diverse modalità, sotto forma di audio,video,test,esercitazioni interattive ed altro.
Alcuni esempi di piattaforme didattiche del tipo e-learning possono essere: Federica ed Emma ( European Multiple MOOC Aggregator), piattaforme create dall'università di Napoli Federico II, che offrono opportunità di studio gratuito ed aperto a tutti, piattaforme di questo genere nascono anche alla Sapienza di Roma, alla Bocconi di Milano ed ovviamente nelle università più importanti del mondo, come la Standford University negli Stati Uniti.
Gli obbiettivi principali che una formazione del tipo e-learning dovrebbe garantire sono essenzialmente quattro:
- l'interattività: quindi la necessità di coinvolgere l'utente favorendo l'interazione uomo-macchina.
-la dinamicità: ovvero l'acquisizione di competenze di qualsiasi tipo si desideri ed in qualsiasi luogo o tempo lo si voglia (just in time).
-la modularità: ossia la capacità di organizzare i contenuti e gestire il materiale didattico in base alle esigenze e agli obbiettivi di ogni singolo utente.
-l'esaustività: ovvero rispondere all'obbiettivo formativo dell'utente portandolo al suo compimento.

Pertanto chiunque sia abituato alla tradizionale formazione in aula, potrebbe trovare in una formazione del tipo on line alcuni svantaggi, come ad esempio su tutti quello di non poter avere un contatto diretto e quindi una vicinanza fisica ne con il docente ne con i propri compagni, ma d'altro canto, la lezione in aula impedisce al docente di seguire in modo adeguato ogni singolo alunno e di gestire al meglio i feedback che riceve da ognuno di essi. Nella formazione e-learning troviamo, invece, la figura del tutor, esso assiste l'utente in ogni fase del suo percorso formativo e allo stesso tempo lo incoraggia e lo sollecita nella sua esperienza didattica, facilitandogli l'uso della tecnologia e diventando così un vero e proprio punto di riferimento sempre presente. Oltre alla presenza costante di un tutor i vantaggi che una formazione del tipo e-learning offre sono molteplici:


  •  Permette di seguire il corso comodamente da casa utilizzando qualunque device computerizzato ed una linea ADSL.

  • Lascia la libertà all'utente di organizzare il proprio percorso didattico e di poter gestire in modo personale il tempo a propria disposizione, infatti le lezioni possono essere seguite in qualsiasi momento ed inoltre c'è anche la possibilità di conservare il materiale didattico e riguardarlo quando lo si desidera. 





  • Offre test per verificare il proprio grado di apprendimento alla didattica,o anche per valutare i propri progressi rispetto alla situazione iniziale,consentendo all'utente di riconoscere e correggere i propri errori.




  • Dà la possibilità di seguire le lezioni di diversi docenti, anche stranieri, e di potersi confrontare virtualmente con una ampia e diversificata comunità di individui.









 Pertanto un percorso formativo di questo tipo prevede che si creino materiali sempre innovativi e mutevoli, consoni al contesto ed al momento storico, inoltre, le piattaforme devono essere user-friendly (ovvero facili da usare) così che il percorso didattico diventi una vera e propria co-costruzione alla pari tra docenti e discenti.






FONTI:www.Wikipedia.org
            www.federica.unina.it
            Emma.eu

martedì 19 maggio 2015

Serious Game : Imparare giocando


serious game sono giochi digitali che non hanno esclusivamente uno scopo di intrattenimento, ma contengono elementi educativi. Al centro dell'attenzione sta la volontà di creare un'esperienza formativa efficace e piacevole. I Serious Games ripropongono situazioni reali, diversamente difficilmente riproducibili, permettendo così all'utente di agire all'interno di un ambiente, molto simile a quello che si trova a vivere normalmente, o di uno scenario fittizio che serve da ‘palestra’ per l’apprendimento. 
Sono diversi i scenari offerti dai serious game : dalla simulazione di ambientazioni storiche o geografiche dentro le quali vivere (es : un abitante dell’antica Roma), dagli interventi chirurgici di emergenza fino ad arrivare a calamità naturali, ma anche situazioni legate alle necessità quotidiane di persone affette da varie tipologie di disabilità, come anche situazioni lavorative o rapporti interpersonali. Le sensazioni vissute dall'utente, gli permettono di affinare percezione, attenzione e memoria favorendo la comprensione del contesto e modifiche comportamentali attraverso il cosiddetto learning by doing.

Molti videogiochi, anche se non concepiti originariamente come serious game, possono trovare uso in ambito educativo. Un esempio è l'uso di giochi di successo come Civilization e Assassin's Creed per l'insegnamento della storia.

In Italia, dal 2004, a occuparsi di simulazioni e Serious Games è Imaginary, azienda di Milano che ha prodotto Serious Games e simulazioni interattive in vari ambiti tematici ed è riuscita a provare in modo diretto quali possano essere i vantaggi derivanti dall'utilizzo di questo genere di applicazioni.

Riporterò un di Serious Games creati dall'azienda.

 iSpectrum un progetto internazionale dedicato al miglioramento dell’inserimento lavorativo delle persone affette dalla sindrome dello spettro autistico. Partendo dal presupposto per cui la malattia diventa limite e ostacolo per poter beneficiare delle opportunità offerte dal mercato del lavoro, è stato realizzato un Serious Game che riuscisse a trasmettere alle persone autistiche quella conoscenza e quelle capacità necessarie per migliorare le cosiddette ‘competenze sociali’ e, di conseguenza, incrementare le loro prospettive nella ricerca di un lavoro. Il gioco ha ottenuto feedback positivi, ed è stato considerato come l’anello mancante tra un bisogno (quello di un lavoro e di un inserimento sociale) e un limite (la malattia e il pregiudizio altrui). Lo sviluppo di questo ambiente virtuale  offre alle persone autistiche, la possibilità di prepararsi a sostenere colloqui di lavoro e di acquisire quel know how necessario per affrontare eventuali situazioni critiche sul posto di lavoro. Durante le cinque fasi della simulazione il giocatore autistico deve, per esempio, rispondere a e-mail e telefonate, stampare dei documenti o prendere appuntamenti. Un suo collega, qui chiamato ’buddy’, poiché rappresenta il principio del peer-to-peer learning, lo assiste lungo tutta la giocata, così che il percorso di avvicinamento al mondo del lavoro venga compiuto nel modo più delicato possibile, senza comunque dimenticare le esigenze del settore professionale di riferimento.
Sul loro canale Youtube, sono disponibili le anteprime degli altri progetti creati in collaborazione con l'Unione europea.  


Anche il Dipartimento di Storia, Disegno e Restauro dell'architettura della università la Sapienza ha utilizzato i Serious Game per le ricostruzioni digitali di ambientazioni esistenti. Di seguito il video pubblicato da Repubblica TV.

I serious game sono stati definiti da alcuni analisti come la prossima ondata di apprendimento tecnologico-mediato. Mentre le aziende provvedono con stage e apprendistato a preparare i loro dipendenti, i serious game offrono la possibilità di sviluppare le stesse competenze in modo semplice e veloce. Bisognerà riflettere sull'apprendimento dei lavoratori del 21° secolo. Che vi si stia raggiungendo una forza lavoro sempre più iper-connessa? Riusciranno davvero i serious game a sconfiggere lo scetticismo e a divenire un mezzo utile di apprendimento anche in Italia? Molte aziende americane stanno già riscontrando grandi progressi con questo strumento. Possiamo dunque dichiarare il superamento dell'idea di videogioco in quanto divertimento per il tempo libero?. 

Fonti : brickswikipedia





CHE COSA è L'E LEARNING?

                                  CHE COSA è L' E LEARNING?
Nella società dell’informazione di oggi, un ruolo importante assume l’e-learning. L’e-learning, letteralmente “apprendimento elettronico”, inteso  come un insieme di metodologie e strategie didattiche finalizzate alla creazione di un nuovo tipo di apprendimento in grado di sfruttare le potenzialità del web e della multimedialità. Non esiste una definizione standard di e-learning.
L'e-learning è una metodologia di insegnamento e apprendimento che coinvolge sia il prodotto sia il processo formativo : Per prodotto formativo si intende ogni tipologia di materiale o contenuto messo a disposizione in formato digitale attraverso supporti informatici o di rete. Per processo formativo si intende invece la gestione dell'intero iter didattico che coinvolge gli aspetti di erogazione, fruizione, interazione, valutazione. In questa dimensione il vero valore aggiunto dell'e-learning emerge nei servizi di assistenza e tutorship, nelle modalità di interazione sincrona e asincrona, di condivisione e collaborazione a livello di community. Resta tuttavia di primaria importanza la scansione del processo formativo, secondo un'agenda che responsabilizzi formando e formatore al fine del raggiungimento degli obiettivi didattici prefissati.Come si può dedurre da questa definizione, con l’e-learning cambia il modo di pensare e progettare i contenuti formativi, cambia il modo di organizzarli ed archiviarli, le modalità di fruizione e di scelta da parte dell’utente e i sistemi di erogazione dei contenuti e di gestione del processo.Fondamentale è la concezione di un sistema di apprendimento basato su contenuti pensati per il web e svincolati dal tempo e dallo spazio della formazione tradizionale, centrale diventa il ruolo dell’utente, che in maniera autonoma sceglie come e quando approcciarsi alla materia, contando su un apprendimento attivo e collaborativo.
Caratteristiche fondamentali dell’e-learning sono :
- l' utilizzo di una connessione ad internet e di un dispositivo tecnologico (computer, tablet, smartphone).
-Indipendenza da vincoli di presenza fisica e orari specifici (anywhere, anytime)
- monitoraggio continuo del livello di apprendimento, tramite valutazione e autovalutazione.
-Valorizzazione della multimedialità;
-Interattività con i materiali didattici, i docenti, i tutor, e con gli altri studenti.
-Valorizzazione della dimensione sociale e collaborativa dell’apprendimento.
L’evoluzione dell’e-learning nella storia della didattica vede tre principali generazioni di FAD (formazione a distanza). La prima, denominata per corrispondenza, risale alla metà dell’Ottocento, ed era basata sul supporto del servizio postale e sullo sviluppo delle reti dei trasporti; consisteva essenzialmente nell’utilizzo di materiale didattico cartaceo corredato di istruzioni per lo studio autonomo e di test di verifica da rispedire al mittente. Si ha traccia di un primo corso a distanza realizzato a Londra nel 1840 e, successivamente, in altre località dell’Inghilterra e in Svezia. I corsi proposti erano prevalentemente di tipo tecnico-commerciale, erogati da privati ed indirizzati a coloro che potevano permettersi un’istruzione al di fuori del contesto scolastico.
Le potenzialità di questa modalità didattica vengono rafforzate dall’introduzione della radio nella prima metà del Novecento, che sancisce il passaggio dalla modalità one-to-one alla one-to-many. I primi corsi universitari via radio vengono organizzati negli Stati Uniti dal 1921; in Europa è la BBC inglese ad introdurli, a partire dal 1927.
La seconda generazione si sviluppa negli anni sessanta, con l’introduzione della televisione. Subito le sue potenzialità educative risultano evidenti: in particolare l’impatto e la fascinazione molto forte delle immagini, il raggiungimento delle fasce sociali a basso reddito, la facile comprensione anche da parte di un pubblico analfabeta. L’impatto sulla società di massa viene poi amplificato con la diffusione dello standard VHS, che ha aumentato l’uso domestico di materiale educativo in modalità asincrona.
La terza generazione, relativa all’attuale fase di FAD, è invece legata alla diffusione del digitale a partire dagli anni ottanta. L’introduzione del computer sancisce una svolta epocale nel paradigma didattico-educativo, attraverso il rafforzamento del ruolo dell’utente grazie ai principi di interattività, multimedialità e crossmedialità. 
Due sono le fasi principali che la caratterizzano:
fase off-line, basata sull'uso di strumenti che non si avvalgono del supporto delle reti (floppy disk, videodischi, cd-rom),fase on-line, caratterizzata dalla diffusione dell'uso di Internet.
Con l'avvento della formazione on-line, l'apprendimento diventa un processo sociale dinamico che prevede il ruolo attivo dell’utente che entra a far parte di una comunità in cui regna una condivisione di tipo orizzontale della conoscenza. Tutto ciò favorito dal passaggio dal Web 1.0 al Web 2.0 e la nascita di strumenti che facilitano le attività autoriali, di condivisione, collaborazione, partecipazione. La rete utilizzata non più soltanto come strumento per accedere alle informazioni ma contraddistinta da caratteristiche social (wiki, blog, youtube, social software ecc.) favorisce il consolidamento del concetto di e-learning e la sua applicazione in contesti diversi: formazione universitaria, aziendale, formazione continua.
(Ersilia Marino)

Computer Clubhouse: un'esplosione di libertà e creatività

Il Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab e il Boston Museum of Science hanno creato una rete di centri per l’apprendimento in alcune comunità economicamente svantaggiate per far sì che i giovani diventino sempre più "fluenti" dal punto di vista digitale. In questi centri, chiamati Computer Clubhouse, i giovani diventano progettisti e creatori, utilizzando le nuove tecnologie digitali. Usano software avanzati per creare le loro opere grafiche, animazioni, simulazioni, presentazioni multimediali, composizioni musicali, siti web e costruzioni robotiche. (Mitchel Resnick)
L' obiettivo di questi centri è quello di offrire un nuovo ambiente di apprendimento che si basi principalmente sulla creatività. In particolare questo progetto è finalizzato ad aiutare i giovani provenienti da comunità svantaggiate a esplorare le proprie idee, sviluppare nuove competenze e imparare a credere, a fidarsi di se stessi attraverso l'uso della tecnologia. Essi hanno infatti l'opportunità di lavorare con mentori adulti che li sostengono durante il loro percorso. Imparare ad avere fiducia nelle proprie capacità di apprendimento per gestire un progetto complesso dall'inizio alla fine.
Si cerca di trovare l'equilibrio giusto tra struttura e libertà di processo di apprendimento. Seguire i propri interessi personali, la propria fantasia ma avere anche un sostegno da parte dei membri della comunità per imparare a trasformare la fantasia in realtà.
La vita dei membri cambia completamente all'interno delle Computer Clubhouse. Imparare ad utilizzare tecniche del computer più avanzate e perseguire realmente cosa ci piace, cosa siamo bravi a fare è qualcosa di gratificante. Sentirsi ammirato dagli altri, avere persone che ti supportano e credono in te fin dall'inizio è una cosa importante perché ti aiuta a lottare per raggiungere i tuoi obiettivi.
Alle Computer Clubhouse non impari solo ad usare il computer in modo dettagliato ma cominci a sviluppare le tue idee personali, capisci realmente cosa significa per te l'insegnamento, l'apprendimento. Sei libero di fare ciò che vuoi, di imparare e migliorare per te stesso. Sei libero di essere creativo.


A scuola non è così, siamo vincolati a seguire materie che non ci piacciono, siamo vincolati agli orari scolastici, siamo obbligati a passare i pomeriggi a fare i compiti. Pochi sono i momenti di discussione con gli altri, pochi i momenti in cui impari a collaborare, pochi i momenti in cui sei realmente creativo. Un apprendimento scolastico più creativo sarebbe sicuramente quello in cui le materie non sono separate ma collegate tra di loro attraverso progetti e l'insegnante svolge un ruolo da consulente. L'apprendimento più costruttivo è quello in cui si impara l'uno dall'altro, quello in cui non conta l'età, il ruolo, l'orario scolastico. Ed è proprio per questo che la formazione digitale sta superando sempre di più la formazione tradizionale. Il computer, un unico strumento, è in grado di fornire mille attività. La formazione digitale è più interattiva, più collaborativa, più divertente, più coinvolgente. Ma sarà sempre una formazione virtuale, mancherà sempre il contatto reale, il dibattito faccia a faccia, le emozioni saranno sempre divise dallo schermo.